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La Interfaz de del Juego de FROM SOFTWARE. Dark Souls 3 Tiene una gran interfaz fácil de entender para el jugador. La razón de estos es que viene toda la información que necesita el jugador para poder jugar sin que este le estorbe o este sobresaturando el canvas.

Estas son algunas:

Los ítems que el jugador tiene en su inventario están acomodados en la forma del d-pad de los controles. Esto ayuda ya mucho al jugador a entender como funciona la selección de ítems de una manera más natural, además en los ítems que son armas vine la durabilidad de cada una ya que estas se pueden romper después de mucho uso lo que hace que el jugador tenga conciencia sobre la duración de las armas sin que este sorprenda en un momento crítico y se casi imposible pasar la siguiente sección.

En la parte de superior se encuentran tres barras, la de vida, la de magia y la stamina que el jugador pose. Cada uno de estos está representado por un color diferente: la vida que es de color rojo como la sangre, en general la vida de los jugadores es sido representada por este color en la actualidad. El stamina es de color verde, un color que se utiliza mucho en la vida, pero en este caso se cambió. Y en la magia que es del color azul, un color que en mucho juego de esta temática es relacionado con la magia y/o mana.

Cada uno estos pueden cambiar de tamaño dependiendo de como personalices a tu jugador. Por ejemplo, si un jugador hace un personaje tipo tanque su barra de vida y la de stamina son muy grandes mientras que la magia al no usarla tiene una barra muy pequeña.

En caso de ser un mago el de stamina y la magia invierten su valor, generalmente la vida siempre va ser el más grande ya que la dificultad del juego hace que los jugadores se

Y en la parte inferior izquierda se encuentra el contador de almas (la moneda del juego).

Y otro punto que ayuda mucho al jugador a entender que es cada cosa en la interfaz es que todo está referenciado con imágenes que representas las cosas, y la parte en donde los ítems son tan distinguibles viene el nombre del objeto, no es que las palabras no se encuentran en el UI , uno de los slots de ítems tiene su nombre para ayudar al jugador saber que es , ya que hay ítems que se parecen mucho entre ellos nada de esto estorba al jugador mientras se encuentra una partida haciéndola muy amigable con el jugador .

 

Al presionar el botón de Start aparece un menú en donde el jugador puede ver todo los sub menús de juego:

Equipamiento: El jugador puede observar que tiene equipado el personaje, aquí lo puede cambiar con cosas que tiene en el inventario, pero categorizadas y organizadas por qué tipo de objeto es.

Inventario. Se encuentra todos los objetos que ha recogido el jugador, algunos objetos se pueden usar desde este menú (si son más de una copia puede usar todos al tiempo)

Habilidades: se encuentra las estadísticas del personaje

Mensajes: aquí puedes escribir mensajes que se puede dejar en el mundo.

Configuraciones: se encuentra todas las configuraciones de juego y el botón para salir de la partida.

La razón de hacerlo de la manera más facilitar y agilizar el uso del menú ya que este juego por diseño no tiene pausa.  Este sub menú tampoco estorba ya que se encuentra la parte superior de la derecha y no ocupa toda la pantalla por lo cual el jugador se puede mover para estar en un lugar seguro.  Ya una vez ahí podemos elegir el menú deseado. Ponderamos de ejemplo el menú de equipamiento.

Este menú es un buen ejemplo en cuestión de organización de inventario para equipar cualquier ítem. Está organizado por armas, armaduras, anillos, ítems.

En la parte de las armas se divide en los brazos en unos saltos puedes poner las armas cuerpo a cuerpo y en otros las armas con rango.

Las armaduras se dividen en cabeza, cuerpo brazos, piernas.

Los ítems se encuentran hasta abajo.

Todo esto facilita las cosas para que el jugador tenga una manera más clara de elegir el equipo que el jugador quiere equiparse en ese momento.

Además, en la interfaz en la cual uno elige su arma viene ordenadas por tipos de armas con la información del arma a la izquierda, algo que ayuda al jugador a elegir el arma de manera fácil y rápida.

Si seguimos los tips que nos da  Desi Quintans. Dark Souls 3 cumple con muchas de ella, es muy fácil de encontrar las cosas, Es muy fácil de navegarla, es intuitivo para los jugadores.

Haciendo la interfaz de Dark souls 3 una buena interface.

Dark Souls 3. Como esta interfaz puede ser empeorar

 

 

El equilibrio de esta interface puede empeorarse al mover algo o quitar algo. En el caso de Dark Souls 3 es una versión actualizada del juego original del juego original, la inteface del juego original tenia algunos problemas en cuestión de facilidad y rapidez admeas de que no daba toda la información que el jugador necesita.

Por ejemplo, si se le quita la barra de duración a las armas puede ser problemático ya que el jugador no va a saber cuánta duración le queda antes de romperse o peor el jugador no sabrá que el arma tiene duración. Y al enfrentarse a un jefe, en media partida el arma se rompe y el jugador ya no le pueda hacer el daño suficiente para matarlo, rompiendo la inmersión.

Otro punto es el menú de equipamiento si en este las cosas no estuvieran categorizadas sería un gran problema encontrar los objetos que uno quiere equiparse. Por lo cual haría este juego algo nada divertido por todos los problemas.

Se nota que se dieron cuenta que en el juego original esto no ayudaba mucho ya que era muy tedioso hacer cambios de equipamiento, un ejemplo muy claro es que se decidieron de la selección tipo lista por de nombres a una más accesible y organizado por tipo de arma facilitando la elección del arma

En general estas interfaces fueron cambiadas para ayudar a los jugadores a jugar de una manera más fluida en una partida y así no darles una sorpresa indeseada a los jugadores.

 

 

Bibliografia

 

 

Andrews, M. (2010, February 23). Game UI Discoveries: What Players Want. Retrieved October 26, 2016, from http://www.gamasutra.com/view/feature/132674/game_ui_discoveries_what_players_.php?page=4

 

Moore, A. (2011, August 10). Opinion: UI Is The Game, The Game Is UI. Retrieved October 26, 2016, from http://www.gamasutra.com/view/news/126450/Opinion_UI_Is_The_Game_The_Game_Is_UI.php

 

Quintans, D. (2013, January 22). Game UI By Example: A Crash Course in the Good and the Bad. Retrieved October 26, 2016, from https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/game-ui-by-example-a-crash-course-in-the-good-and-the-bad–gamedev-3943

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NO Man’s Sky existo en ventas, fracaso en expectativas

 

NO Man´s Sky es el juego más hablado en lo que va en el año, desde que fue anuncian en el E3 2014 fue uno de los juegos más esperados para la consola PS4 ya que prometía un juego que ser muy grande, tan grande que ningún jugador iba a ser capaz de explóralo todo ya que todos iba a ser creado procesualmente y a los jugadores les esperaba algo increíble cunado llegaran al centro de la galaxia. Dos años más tarde el juego fue lanzado para el ps4 y para la PC. Este juego se vendió muy bien al grado de que ha sido el mejor juego vendido de lo que va el año. Todo era glorias para el developer del juego Hello Games.

Pero horas después la gente empezó a hacer preguntas de por qué le faltaban cosas que había prometido. Y la gente empezó a pedir rembolsos por que el juego era “Aburrido”.  Hoy por hoy este juego a perdido más del 80% de sus jugadores y teniendo el, peor review de steam escrita por los usuarios en los últimos años. Además de que está siendo investigado en Europa.

Pero cual fue la razón por la que las personas pidieron un rembolso y como esto puede afectar la salida de próximos juegos con tanto “Hype” como el que tuvo este.

Vamos a empezar por los que el juego tiene de positivo.

El código procedural del juego funciona como debería, cada jugador aparecer en la gran mayoría del tiempo en planetas que no han sido descubierto. Los animales de cada planeta de son diferentes, y todo esto son creados a partir de una cierta cantidad de objetos crear estos mundos.

La parte de la exploración de manera general funciona a la perfección la parte de la exploración ya que para encontrar los materiales necesarios para poder reparar la nave tienes que explorar el planeta.

La experiencia de salir a un planeta está muy bien lograda ya que le da la sensación que siente los jugadores al salir del primer planeta queda impresionada al ver la inmensidad del espacio y del planeta.

A muchos developers le gusto como funciona mecánicamente. Ya que logra cosas muy interesantes para la industria.

En general el problema del juego no es mecánicamente.

Los problemas del juego empiezan a ser notables después de las 5 horas, que es punto donde el juego empieza a ser repetitivo.

Aquí llegamos al primer problema que es el contenido del juego ya que después de las 5 horas mencionadas el juego no cambia en lo absoluto hace exactamente los mismo en cada planeta que es extraer los materiales, descubrir objetos y/o especie “nuevas” (muchos de las criaturas solo cambian de color), reparar la nave y salir del planeta para ir a otro hasta descubrir el centro de la galaxia. El problema de este tipo de repetición es que al no haber un cambio mínimo en alguna mecánica o ambientación del juego se empieza a poner tedioso y aburrido ya que a nadie le gusta hacer lo mismo una y otra vez por mucho tiempo, ya que la repetición hace que las cosas dejen de ser divertidas.

El segundo problema que resulto ser lo que hiciera que vendiera y después lo convirtiera en su perdición fue el advertisement del juego.

Cuando este juego fue presentado en el E3 2014 por PlayStation hizo muchas promesas de las cuales la más esperadas por la gente no se encontraba en la versión final, lo que toda vía fue más grave es que el durante dos años siguieron usando el mismo advertisement y algunas cosas se mantuvieron en secreto por todo el desarrollo. Otro gran problema es de estas promesas de dijeron que no iban a hasta dos semanas antes de que saliera el juego. El ejemplo más claro fue el modo multijugador que en un principio se dijo que si iba a ver, algo que además se podía ver en el tráiler, después se dijo que iba ser casi imposible que te encontraras con alguien que fuera tu amigo, que los jugadores comprobara el rumor de que juego no tiene multijugador y todavía peor dos personas estaba en el mismo planeta cosa que supuestas era imposible.

Y esto lleva al tercer punto que podríamos consideran más un problema que creo la gente que es el hype que se creó de este juego tenía muy poca probabilidad de que se cumpliera por algunas razones, uno de esto es que la cantidad de cosa que prometieron era muy ambiciosa para un equipo de 15 personas que solo había sacado una serie de juego para celular por lo cual siempre fue una duda muy clara de si eran capaces de lógralo, cosa que no sucedió.

Lo que hay que entender que el problema de este tipo de juego este hype por lo general fracasan.

Este juego es uno de los pocos juegos en la cual sea han hecho rembolsos

Un caso que hoy en día se encuentra en un nivel de hype de esa magnitud es Star Citizen que curiosamente tiene la misma temática y jugabilidad de No man´s sky tiene más tiempo en desarrollo que lo que tuvo no man´s sky y todavía no termina de ser producido, está llegando a punto que el hype ya es insostenible y después de lo que paso con el juego de hello games, la gente ya está tomando sus precauciones sobre el juego.

En conclusión, no man´s sky es un punto de inflexión en la industria de los videojuegos ya que hay un antes y después en especial en el hype que hace un juego y las promesa que un equipo hace. Ya la está tomando sus precauciones al hacer preventa a los juegos por miedo a que su dinero se mal gastado o por compra un producto incompleto.

 

 

 

 

 

 

 

Bibliografía

 

 

 

Andress, J. (2016, August 23). ‘No Man’s Sky’ Is Developer Enthusiasm Gone Awry, Again. Retrieved October 27, 2016, from https://www.inverse.com/article/20095-no-man-s-sky-hello-games-sean-murray-destiny-peter-molyneux

 

Baker, C. (2016, August 16). What game developers are saying about No Man’s Sky. Retrieved October 27, 2016, from http://www.gamasutra.com/view/news/279284/What_game_developers_are_saying_about_No_Mans_Sky.php

 

Francis, B. (2016, August 12). No Man’s Sky is the most successful Steam launch of 2016 (so far). Retrieved October 27, 2016, from http://www.gamasutra.com/view/news/279213/No_Mans_Sky_is_the_most_successful_Steam_launch_of_2016_so_far.php

 

Wendig, C. (2016, August 15). Chuck Wendig: ‘No Man’s Sky’ Is Boring, but Maybe That Isn’t a Bad Thing. Retrieved October 27, 2016, from http://www.rollingstone.com/culture/news/chuck-wendig-no-mans-sky-game-is-boring-but-thats-not-bad-w434543

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