Articulos

articulo-1

La Interfaz de del Juego de FROM SOFTWARE. Dark Souls 3 Tiene una gran interfaz fácil de entender para el jugador. La razón de estos es que viene toda la información que necesita el jugador para poder jugar sin que este le estorbe o este sobresaturando el canvas.

Estas son algunas:

Los ítems que el jugador tiene en su inventario están acomodados en la forma del d-pad de los controles. Esto ayuda ya mucho al jugador a entender como funciona la selección de ítems de una manera más natural, además en los ítems que son armas vine la durabilidad de cada una ya que estas se pueden romper después de mucho uso lo que hace que el jugador tenga conciencia sobre la duración de las armas sin que este sorprenda en un momento crítico y se casi imposible pasar la siguiente sección.

En la parte de superior se encuentran tres barras, la de vida, la de magia y la stamina que el jugador pose. Cada uno de estos está representado por un color diferente: la vida que es de color rojo como la sangre, en general la vida de los jugadores es sido representada por este color en la actualidad. El stamina es de color verde, un color que se utiliza mucho en la vida, pero en este caso se cambió. Y en la magia que es del color azul, un color que en mucho juego de esta temática es relacionado con la magia y/o mana.

Cada uno estos pueden cambiar de tamaño dependiendo de como personalices a tu jugador. Por ejemplo, si un jugador hace un personaje tipo tanque su barra de vida y la de stamina son muy grandes mientras que la magia al no usarla tiene una barra muy pequeña.

En caso de ser un mago el de stamina y la magia invierten su valor, generalmente la vida siempre va ser el más grande ya que la dificultad del juego hace que los jugadores se

Y en la parte inferior izquierda se encuentra el contador de almas (la moneda del juego).

Y otro punto que ayuda mucho al jugador a entender que es cada cosa en la interfaz es que todo está referenciado con imágenes que representas las cosas, y la parte en donde los ítems son tan distinguibles viene el nombre del objeto, no es que las palabras no se encuentran en el UI , uno de los slots de ítems tiene su nombre para ayudar al jugador saber que es , ya que hay ítems que se parecen mucho entre ellos nada de esto estorba al jugador mientras se encuentra una partida haciéndola muy amigable con el jugador .

 

Al presionar el botón de Start aparece un menú en donde el jugador puede ver todo los sub menús de juego:

Equipamiento: El jugador puede observar que tiene equipado el personaje, aquí lo puede cambiar con cosas que tiene en el inventario, pero categorizadas y organizadas por qué tipo de objeto es.

Inventario. Se encuentra todos los objetos que ha recogido el jugador, algunos objetos se pueden usar desde este menú (si son más de una copia puede usar todos al tiempo)

Habilidades: se encuentra las estadísticas del personaje

Mensajes: aquí puedes escribir mensajes que se puede dejar en el mundo.

Configuraciones: se encuentra todas las configuraciones de juego y el botón para salir de la partida.

La razón de hacerlo de la manera más facilitar y agilizar el uso del menú ya que este juego por diseño no tiene pausa.  Este sub menú tampoco estorba ya que se encuentra la parte superior de la derecha y no ocupa toda la pantalla por lo cual el jugador se puede mover para estar en un lugar seguro.  Ya una vez ahí podemos elegir el menú deseado. Ponderamos de ejemplo el menú de equipamiento.

Este menú es un buen ejemplo en cuestión de organización de inventario para equipar cualquier ítem. Está organizado por armas, armaduras, anillos, ítems.

En la parte de las armas se divide en los brazos en unos saltos puedes poner las armas cuerpo a cuerpo y en otros las armas con rango.

Las armaduras se dividen en cabeza, cuerpo brazos, piernas.

Los ítems se encuentran hasta abajo.

Todo esto facilita las cosas para que el jugador tenga una manera más clara de elegir el equipo que el jugador quiere equiparse en ese momento.

Además, en la interfaz en la cual uno elige su arma viene ordenadas por tipos de armas con la información del arma a la izquierda, algo que ayuda al jugador a elegir el arma de manera fácil y rápida.

Si seguimos los tips que nos da  Desi Quintans. Dark Souls 3 cumple con muchas de ella, es muy fácil de encontrar las cosas, Es muy fácil de navegarla, es intuitivo para los jugadores.

Haciendo la interfaz de Dark souls 3 una buena interface.

Dark Souls 3. Como esta interfaz puede ser empeorar

 

 

El equilibrio de esta interface puede empeorarse al mover algo o quitar algo. En el caso de Dark Souls 3 es una versión actualizada del juego original del juego original, la inteface del juego original tenia algunos problemas en cuestión de facilidad y rapidez admeas de que no daba toda la información que el jugador necesita.

Por ejemplo, si se le quita la barra de duración a las armas puede ser problemático ya que el jugador no va a saber cuánta duración le queda antes de romperse o peor el jugador no sabrá que el arma tiene duración. Y al enfrentarse a un jefe, en media partida el arma se rompe y el jugador ya no le pueda hacer el daño suficiente para matarlo, rompiendo la inmersión.

Otro punto es el menú de equipamiento si en este las cosas no estuvieran categorizadas sería un gran problema encontrar los objetos que uno quiere equiparse. Por lo cual haría este juego algo nada divertido por todos los problemas.

Se nota que se dieron cuenta que en el juego original esto no ayudaba mucho ya que era muy tedioso hacer cambios de equipamiento, un ejemplo muy claro es que se decidieron de la selección tipo lista por de nombres a una más accesible y organizado por tipo de arma facilitando la elección del arma

En general estas interfaces fueron cambiadas para ayudar a los jugadores a jugar de una manera más fluida en una partida y así no darles una sorpresa indeseada a los jugadores.

 

 

Bibliografia

 

 

Andrews, M. (2010, February 23). Game UI Discoveries: What Players Want. Retrieved October 26, 2016, from http://www.gamasutra.com/view/feature/132674/game_ui_discoveries_what_players_.php?page=4

 

Moore, A. (2011, August 10). Opinion: UI Is The Game, The Game Is UI. Retrieved October 26, 2016, from http://www.gamasutra.com/view/news/126450/Opinion_UI_Is_The_Game_The_Game_Is_UI.php

 

Quintans, D. (2013, January 22). Game UI By Example: A Crash Course in the Good and the Bad. Retrieved October 26, 2016, from https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/game-ui-by-example-a-crash-course-in-the-good-and-the-bad–gamedev-3943

articulo-2

NO Man’s Sky existo en ventas, fracaso en expectativas

 

NO Man´s Sky es el juego más hablado en lo que va en el año, desde que fue anuncian en el E3 2014 fue uno de los juegos más esperados para la consola PS4 ya que prometía un juego que ser muy grande, tan grande que ningún jugador iba a ser capaz de explóralo todo ya que todos iba a ser creado procesualmente y a los jugadores les esperaba algo increíble cunado llegaran al centro de la galaxia. Dos años más tarde el juego fue lanzado para el ps4 y para la PC. Este juego se vendió muy bien al grado de que ha sido el mejor juego vendido de lo que va el año. Todo era glorias para el developer del juego Hello Games.

Pero horas después la gente empezó a hacer preguntas de por qué le faltaban cosas que había prometido. Y la gente empezó a pedir rembolsos por que el juego era “Aburrido”.  Hoy por hoy este juego a perdido más del 80% de sus jugadores y teniendo el, peor review de steam escrita por los usuarios en los últimos años. Además de que está siendo investigado en Europa.

Pero cual fue la razón por la que las personas pidieron un rembolso y como esto puede afectar la salida de próximos juegos con tanto “Hype” como el que tuvo este.

Vamos a empezar por los que el juego tiene de positivo.

El código procedural del juego funciona como debería, cada jugador aparecer en la gran mayoría del tiempo en planetas que no han sido descubierto. Los animales de cada planeta de son diferentes, y todo esto son creados a partir de una cierta cantidad de objetos crear estos mundos.

La parte de la exploración de manera general funciona a la perfección la parte de la exploración ya que para encontrar los materiales necesarios para poder reparar la nave tienes que explorar el planeta.

La experiencia de salir a un planeta está muy bien lograda ya que le da la sensación que siente los jugadores al salir del primer planeta queda impresionada al ver la inmensidad del espacio y del planeta.

A muchos developers le gusto como funciona mecánicamente. Ya que logra cosas muy interesantes para la industria.

En general el problema del juego no es mecánicamente.

Los problemas del juego empiezan a ser notables después de las 5 horas, que es punto donde el juego empieza a ser repetitivo.

Aquí llegamos al primer problema que es el contenido del juego ya que después de las 5 horas mencionadas el juego no cambia en lo absoluto hace exactamente los mismo en cada planeta que es extraer los materiales, descubrir objetos y/o especie “nuevas” (muchos de las criaturas solo cambian de color), reparar la nave y salir del planeta para ir a otro hasta descubrir el centro de la galaxia. El problema de este tipo de repetición es que al no haber un cambio mínimo en alguna mecánica o ambientación del juego se empieza a poner tedioso y aburrido ya que a nadie le gusta hacer lo mismo una y otra vez por mucho tiempo, ya que la repetición hace que las cosas dejen de ser divertidas.

El segundo problema que resulto ser lo que hiciera que vendiera y después lo convirtiera en su perdición fue el advertisement del juego.

Cuando este juego fue presentado en el E3 2014 por PlayStation hizo muchas promesas de las cuales la más esperadas por la gente no se encontraba en la versión final, lo que toda vía fue más grave es que el durante dos años siguieron usando el mismo advertisement y algunas cosas se mantuvieron en secreto por todo el desarrollo. Otro gran problema es de estas promesas de dijeron que no iban a hasta dos semanas antes de que saliera el juego. El ejemplo más claro fue el modo multijugador que en un principio se dijo que si iba a ver, algo que además se podía ver en el tráiler, después se dijo que iba ser casi imposible que te encontraras con alguien que fuera tu amigo, que los jugadores comprobara el rumor de que juego no tiene multijugador y todavía peor dos personas estaba en el mismo planeta cosa que supuestas era imposible.

Y esto lleva al tercer punto que podríamos consideran más un problema que creo la gente que es el hype que se creó de este juego tenía muy poca probabilidad de que se cumpliera por algunas razones, uno de esto es que la cantidad de cosa que prometieron era muy ambiciosa para un equipo de 15 personas que solo había sacado una serie de juego para celular por lo cual siempre fue una duda muy clara de si eran capaces de lógralo, cosa que no sucedió.

Lo que hay que entender que el problema de este tipo de juego este hype por lo general fracasan.

Este juego es uno de los pocos juegos en la cual sea han hecho rembolsos

Un caso que hoy en día se encuentra en un nivel de hype de esa magnitud es Star Citizen que curiosamente tiene la misma temática y jugabilidad de No man´s sky tiene más tiempo en desarrollo que lo que tuvo no man´s sky y todavía no termina de ser producido, está llegando a punto que el hype ya es insostenible y después de lo que paso con el juego de hello games, la gente ya está tomando sus precauciones sobre el juego.

En conclusión, no man´s sky es un punto de inflexión en la industria de los videojuegos ya que hay un antes y después en especial en el hype que hace un juego y las promesa que un equipo hace. Ya la está tomando sus precauciones al hacer preventa a los juegos por miedo a que su dinero se mal gastado o por compra un producto incompleto.

 

 

 

 

 

 

 

Bibliografía

 

 

 

Andress, J. (2016, August 23). ‘No Man’s Sky’ Is Developer Enthusiasm Gone Awry, Again. Retrieved October 27, 2016, from https://www.inverse.com/article/20095-no-man-s-sky-hello-games-sean-murray-destiny-peter-molyneux

 

Baker, C. (2016, August 16). What game developers are saying about No Man’s Sky. Retrieved October 27, 2016, from http://www.gamasutra.com/view/news/279284/What_game_developers_are_saying_about_No_Mans_Sky.php

 

Francis, B. (2016, August 12). No Man’s Sky is the most successful Steam launch of 2016 (so far). Retrieved October 27, 2016, from http://www.gamasutra.com/view/news/279213/No_Mans_Sky_is_the_most_successful_Steam_launch_of_2016_so_far.php

 

Wendig, C. (2016, August 15). Chuck Wendig: ‘No Man’s Sky’ Is Boring, but Maybe That Isn’t a Bad Thing. Retrieved October 27, 2016, from http://www.rollingstone.com/culture/news/chuck-wendig-no-mans-sky-game-is-boring-but-thats-not-bad-w434543

Test de Concepto

5f547bcfe768618c85c6a4c645dc83313ad28316e34ea690429d30babac5ce99486a9b800e8a5c55b1595d1f1aca37ccda7ba033030640f1cc12a49f0931e5086150aad414e6ad34b195ac65f984d1278a717401beba5533acb859f8a4fbbdbb86fc6f149d78a2ad43aaaefd9821414c2e1ff6f5949fe1ddee8a14acbf1887ae2ee0230f985df505f5579c3f6decb5e5

En este test en varios aspectos salio como era de esperarse y que reforzaron la elección de concepto ya previamente plateado. ademas que fue ayuda para algunas que no se había pensado como la música y el tipo de historia. en conclusión fue  un test muy positivo en todos sentidos

Test de Usabilidad 1

Videos

Roberto Galvan

Arturo Josué Alvarado Troncoso

Fernando Gonzales-Valadez

Bruno Ordaz Leyva

Alejandro Arturo Pineda Santaella 1

Alejandro Arturo Pineda Santaella2

Cuestionarios

Preguntas

1¿Que te pareció la Movilidad?
2¿ en cuanto las armas sentiste la diferencia al utilizarlas?
3¿se entendio el objetivo del juego?
4¿el movimiento de los enemigos es bueno?
5¿ la información que se le da a los jugadores es la necesaria para poder pasar el nivel?
6¿Sentiste alguna de las armas demasiado poderosa?
7¿La posición de la cámara es correcta tomando en cuenta que los 4 jugadores veran la misma cámara?(editado)
8¿que mejorarías en la cuestión del control del jugador?
9¿limitarías alguno de los movimientos o ataque del jugador?
10¿ los enemigos tiene un ataque bueno?
si no se cumple dime como lo arreglarías
Roberto Galvan
1.- Algo lenta.
2.-Se sentía la diferencia en el hecho de que la segunda arma tardaba menos en eliminar enemigos pero fuera de eso la diferencia era casi nula.
3.-No del todo, aunque si el objetivo era eliminar enemigos era claro que se tenia que eliminar a los bloques rojos, pero supongo que habrá mas objetivos ademas de abatir enemigos.
4.-Es muy similar al del jugador así que si, aunque seria bueno ver algun enemigo que fuera mas rápido o con mejor maniobravilidad que el jugador.
5.-No, de hecho la información de progreso es inexistente en el build que jugué.
6.-La segunda arma era definitivamente mas poderosa que la primera pero no creo que rompa el nivel de dificultad.
7.-Tomando en cuenta que cuatro personas usaran la misma camara no estoy de acuerdo el angulo esta bien pero creo que seria bueno el ajustar la distancia de la cámara mientras los jugadores se mueven. (Si están juntos los jugadores que la cámara se acerque un poco, si se separan los jugadores que la cámara se aleje)
8.- El sprint/dash/thrust no se siente con mucho impacto, me gustaría que se sintiera una cierta potencia al activar una mayor velocidad.
9.- Limitaría el dash/sprint, al igual si el jugador va a tener un sistema de evacion como dodges/rolls debería ser limitado a unos pocos para que no pueda ser abusado. Pienso que los giros deberían mantenerse como están dado que el tipo de juego dependerá en la reacción del jugador. Podrían existir armas de munición ilimitada las cuales se sobre calienten o hasta un tipo de melee cargado o algo así que igual tenga un cool down, fuera de esto no veo porque limitar al jugador.
10.- Los enemigos del build parecían presentar un solo ataque el cual era acercarse al enemigo así que tengo que decir que no.
Arturo Josué Alvarado Troncoso
1.- Me pareció algo lenta, me hubiara gustado que todo fuera un poco mas rápido.
2.-No sentí diferencia
3.-Mas o menos, no entendí para que eran los objetos con A arriba
4.-los sentí muy fácil de evadir
5.-si
6.-no
 7.-esta demasiado cerca para cuatro jugadores
8.-mas velocidad, usar B para esquivar y golpear con el gatillo izquierdo.
9.-no
10.-no siento que los enemigos sean una amenaza
Fernando Gonzales-Valadez
 1. Buena.
2. Absolutamente nada de diferencia.
3. Matar supongo entonces si
4. Si
5. Matar supongo entonce si
6. La verdad no
7. La cámara fue una de las cosas que mas me gusto del juego
8. Usar los dos gatillos
9. No
10. Si
Bruno Ordaz
1.- buena en general, pero véase el punto 8.
2.- no note que hubiera mas de una arma hasta que me dijiste, pero creo que el arma pesada debería de alentar el movimiento del jugador al momento de ser disparada.
3.- si
4.- a veces como que se forman, deberían de rodearte o algo así. No solo venir de una dirección.
5.- si
6.- la pesada porque es mas fuerte que la normal y no tiene ninguna desventaja.
7.- debería de estar mucho mas alta la cámara (pero solo cuando sea de varios. Para un jugador esta bien.
8.- un dash para que esporádica mente el jugador se mueva mas rápido.
9.-El arma pesada, que haga al jugador mas lento cuando la dispare y que lo aviente ligeramente hacia atrás.
10.- si, pero como solo llegan de un lado, es fácil matarlos.
Alejandro Arturo Pineda Santaella
1.-si sentí que el personaje se movía lento para mi gusto
2.- no sabia que habían una segunda arma hasta que precione el botón
3.- no hasta que me explicaste que tenia que hacer
4.- Si pero siento que van demasiado kamikazes.
5.- no debería la información con los objetivos  del nivel como en halo
6.- solo use el arma principal pero no la sentí op
7.-Me gusto como estaba colocada la camara
8.- el botón de melee se me hizo incomodo y el dash deberia de ser como en dark souls
9.-no
10.- nunca me atacaron así que no puedo responder la pregunta
Conclusiones a partir de la retro alimentacion
A partir de los que me dijeron los tester se encontraron varias cosas que se podría cambiar:
1: el movimiento del jugador muchos lo sintieron muy lento incluyendo el dash. por lo que se deben de subir la velocidad del personaje
2: varios me recomendaron que el el botón de dash fuera con B como en juego como dark souls ya que se le hizo incomodo usar el botón del stick
3. la interfaz en la cual les diga a los jugadores que tiene que hacer en la misión
en cuestión de lo demás las opiniones fueron balanceadas
la cámara y los enemigos fueron los caso mas claro ya que algunos les gusto pero a otros dijeron que lo debía cambiar.
gracias a esto podemos ver en que se tiene que trabajar para mejora el juego para el próximo test.